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Experimentando con realidad aumentada

Hace varios años ya, que tengo el gusto de formar parte del Centro Multimedial a Distancia de la Universidad Nacional del Litoral, organismo que actúa como unidad Académica de vinculación con los actores de la comunidad universitaria virtual (UNLVirtual)

Particularmente, mas allá de la dinámica diaria, el área de comunicación del CEMED se ambienta como un espacio laboratorio, donde la experiencia se sitúa como base del conocimiento, actividades mayormente proyectuales, que den cuenta de la búsqueda en torno a una educación mediada por tecnologías.

Es por esto, que decidí compartir el trabajo realizado junto a mis compañeros, como una metacognitiva de un momento en particular, y sobre el motivo que nos llevó a ser parte de 6º el seminario de Educación a Distancia Rueda 2013. Un paper que puede servir para alguna que otra experiencia derivada…

Paper cedido bajo Licencia Creative Commons
Licencia Creative Commons

Recorramos un poco la experiencia en si misma…

* Relato extraído del paper publicado en el 6º el seminario de Educación a Distancia Rueda 2013. Autores: Alcaraz Mauro, García Mauro, Monti Evelyn y Nicola Ana Clara *

Publicación ☞ http://www.uncu.edu.ar/seminario_rueda/upload/t291.pdf

Equipo CEMED

Una acción enmarcada en las estrategias de ingreso

Este trabajo es el relato de una experiencia llevada a cabo en el marco de la muestra de carreras anual “Expocarreras” durante su edición 2013, organizada por la UNL.

En el Programa de Ingreso a la universidad, se contempla un conjunto progresivo de acciones que abordan la difusión, entendida como un conjunto de acciones tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y la oferta de carreras, y procurando orientar la elección de los potenciales alumnos. En ese sentido la Muestra de Carreras o Expocarreras se sitúa como un evento significativo a través del cual se intenta acercar a los jóvenes y adolescentes toda la información necesaria para la elección de sus futuras carreras.

Realidad aumentada en tiempo real

La experiencia en concreto da cuenta de una experimentación con realidad aumentada orientada hacia la producción de piezas comunicacionales que generen un ambiente hipermedia que permita el acceso a la información sobre la propuesta académica a distancia, basada en dos pilares fundamentales: por un lado lo sensorial, montando una instalación netamente hipermedial y por otro lo comunicacional, desarrollando un sistema particular de acceso a la información que necesitábamos brindar a la audiencia.

Luego de analizar cuáles eran las posibilidades que teníamos para llevar a cabo nuestro objetivo y experimentar con varios tipos de tecnologías, decidimos que la realidad aumentada era el recurso ideal para llevar a cabo la idea.

Una de las premisas que nos planteamos durante la etapa proyectual fue la de propiciar una experiencia en la que los asistentes al evento pudieran interactuar con la información, pero buscando que esta interacción esté mediada por algún dispositivo tecnológico que sirva de puente entre el mensaje y los usuarios. Entendimos que de esta manera podríamos lograr captar una mayor atención por parte del público asistente al evento -en su mayoría adolescentes de las distintas instituciones de enseñanza media del litoral argentino- y brindar una experiencia distinta a las que generalmente se suceden en este tipo de eventos.

RA

Algunos autores hacen referencia al nuevo paradigma de la comunicación en relación a las funciones del emisor, el receptor y del mensaje en situación de interactividad. En ese sentido Marchand afirma que “el mensaje cambia de naturaleza (…) El usuario podrá explorar el mensaje a su voluntad, en un modo llamado de conversación o interactivo, lo que bien entendido cambia fundamentalmente la manera en que acostumbraba a verse el mensaje (…) Esas manipulaciones que buscan modificar el mensaje, y por lo tanto los elementos textuales o sonoros que lo componen, se realizan a partir de una pantalla interactiva. (…) El receptor cambia de condición: para ser usuario, es dotado de instrumentos y de posibilidad de acceso a ese universo artificial definido por quien lo concibió. Instrumentos materiales (pantalla táctil. mouse, teclado…) e inmateriales (lenguaje de programación) están a su disposición para organizar un paseo como quiera, visitar espacios colocados bajo su mirada como él lo desee o intervenir en cualquier momento para cambiar su trayectoria o cambiar de papel (…) Así se puede decir entonces que en situación de interactividad, el receptor se vuelve creador, verdadero inventor” (Silva, 2005, pag. 143).

Siguiendo en esta línea argumentativa, entendimos que en situación de interactividad el receptor cambia de papel cuando el mensaje se presenta en forma de contenido manipulable y no como pura emisión, por lo tanto debíamos desarrollar un objeto que pudiese ser “intervenido” por la audiencia, que no contuviese un mensaje cerrado y que, además, sea posible de manipular por los asistentes al evento.

Uno de los principales desafíos con que nos encontramos fue el desarrollo de un ambiente hipermedia, en el que los asistentes al evento pudieran intervenir, interpelar e interactuar de manera intuitiva con el mensaje que queríamos transmitir.

El emisor cambia de papel: su propósito ya no es emitir un mensaje en el sentido clásico sino construir un sistema. Construir un conjunto en el cual son previstos los acoplamientos, las pasarelas, las vías de circulación, en función de caminos lógicos, elementales y de un dispositivo de señalización y referencia. (…) el espíritu sigue siendo el mismo: más o menos en el lugar donde se construía clásicamente una ruta, construye una red y define un conjunto diseñado por esa red, lo cual desde luego es más difícil de realizar. Así, el papel del autor se asemeja más al de un arquitecto que al de un narrador de historias. No es una historia que nos es dada a oír o leer, es un territorio a explorar” (Silva, 2005: 144).

Como equipo, teníamos entonces el desafío de desarrollar una estructura laberíntica pero factible de ser recorrida intuitivamente, que contenga diferentes entradas y salidas, que permita la interacción entre los receptores y el mensaje; y que esta interacción sea mediada por el uso de, al menos, un dispositivo tecnológico.

Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) consiste en ampliar la realidad que podemos percibir, desde simples aplicaciones lúdicas hasta complejos sistemas de superposición de capas de información. Una realidad mixta, en tiempo real, con elementos propios de la geolocalización, o bien desde un acceso directo a información que, sin sustituirlo, aumente el mensaje que intentamos transmitir en formato real.

RA

En ese desglose del concepto raíz, podemos reconocer tres tipos:

- Realidad Aumentada en tiempo real (por medio de marcadores): marcador + computadora + webcam + software + internet

- Realidad Aumentada para acceso a la información ( por medio de QR) QR + dispositivo móvil + webcam + software + internet

- Realidad Aumentada desde geolocalización (dispositivos híbridos) realidad + dispositivo + webcam + software + internet + gps

Según las necesidades comunicacionales que se nos presentaron en nuestra estrategia, la geolocalización fue descartada por razones ligadas a lo técnico y a lo funcional. Es por esto que se apostó por diseñar dos tipos de sistemas: uno que, desde una perspectiva mayormente lúdica y vivencial respondiera a la experiencia en tiempo real en el stand mismo, y por el otro lado el acceso a la información, desde capas superpuestas, que interpelen a un usuario activo frente al mensaje.

Experiencia en tiempo real

Elección del software: Teniendo en cuenta que, en general, el desarrollo de software de realidad aumentada se encuentra aún en fase beta, el primer paso fue encontrar uno que se adapte a las necesidades comunicacionales específicas que teníamos y que además cumpliera con un requisito fundamental para nosotros: que sea de distribución gratuita.

Accedimos y evaluamos distintas posibilidades de aplicaciones existentes de RA disponibles, entre las opciones dimos con librerías que nos permitían la creación de aplicaciones de realidad aumentada, como ARToolKit 1o ATOMIC Authoring Tool2, en las cuales pudimos identificar dos problemas comunes en relación con nuestras posibilidades, contexto y objetivos:

1. Eran librerías muy completas pero requerían de amplio conocimiento de programación para configurar sus aplicaciones.

2. Los softwares existentes eran de configuración accesible pero el nivel de intervención que permitían era demasiado acotado y no podíamos adaptarlo a nuestra necesidad particular.

En la búsqueda y experimentación de software hallamos Aumentaty, un grupo de desarrolladores españoles abocados íntegramente a la investigación y programación soft de RA aplicado a diferentes tipos de usos: educativo, marketing, robótica, entretenimiento, entre otros. Su suite de programas es de descarga y uso gratuito y sus funcionalidades lo suficientemente versátiles como para adaptarse a nuestras necesidades particulares, permitiéndonos desarrollar y adaptar nuestras propias piezas comunicacionales.

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Básicamente Aumentaty se compone de 2 programas principales:

- Aumentaty “Author” permite asociar un modelo 3D a un marcador provisto por el software para construir una “escena”. Esta escena, además, puede estar compuesta de hasta 12 marcadores, cada uno asociado a una pieza gráfica diferente. Esto nos dió la posibilidad de construir 2 objetos compuestos por 6 marcadores cada uno, en donde cada marcador se encontraba asociado a una pieza gráfica tridimensional distinta.

- Aumentaty “Viewer” que, como su nombre lo indica, cumple la función de interpretar las escenas configuradas en Author y reproducirlas en tiempo real.

Dispositivo tecnológico y piezas comunicacionales.

Luego de la selección del software diagramamos la instalación que consistiría de los soportes tecnológicos y de las piezas comunicacionales.

El soporte tecnológico se constituyó por una notebook que ejecutaba Aumentaty Viewer, conectada a una camara web y a un TV de alta definición que reproducía simultáneamente la ventana de Aumentaty Viewer y un pequeño instructivo en formato video.

Para montar los marcadores decidimos utilizar la figura de un cubo tridimensional y colocamos un marcador en cada una de sus caras.

Instalación RA

La elección del cubo no fue azarosa, por el contrario, en el momento de proyectar la experiencia en tiempo real, nos propusimos desarrollar un objeto que llame la atención de la audiencia, que sea de fácil manipulación, y que de alguna manera pueda integrarse a la propuesta estética general que estábamos desarrollando para el evento.

Las piezas comunicacionales digitales, visualmente se constituyeron de elementos como la marca institucional del programa UNLVirtual, el slogan, el tipo de propuestas académicas, algunos elementos que constituyen el portal www.unlvirtual.edu.ar, entre otros.

La herramienta Aumentaty Author admite los principales formatos de intercambio de modelos 3D: FBX, .DAE, .OBJ. Los mismos, pueden ser diseñados con softwares como SketchUp, Blender, cinema 4d, entre otros. Sin embargo para adaptar las piezas gráficas a modelos 3d se trabajó conjuntamente con un especialista en modelado 3d. Esto fue necesario debido a la cantidad de elementos que, a diferencia de una pieza en 2 dimensiones, poseen los objetos virtuales en 3 dimensiones. El equipo del CEMED definió la arquitectura básica de los objetos, la información que deberían contener y en líneas generales la composición espacial de los mismos y luego el especialista fue el encargado de traducir esta información al lenguaje específico del software de modelado.

Por otro lado, decidimos incorporar un segundo cubo con marcadores que podría ser manipulado simultáneamente por otra persona en una misma escena, lo que, de alguna manera, incrementaba la experiencia lúdica e invitaba a tener otro tipo de interacción con los objetos, favoreciendo el relato hipermedial que nos propusimos desarrollar.

El Stand

La instalación donde se desarrolló la experiencia de realidad aumentada en tiempo real, además de lo anteriormente descrito, se constituyó con material de difusión de carácter específico y de distribución más tradicional. Por un lado se entregó folletería que duplicaba la información que se brindaba en la aplicación para dispositivos móviles relacionada con la oferta académica, ofreciendo información sobre las propuestas (para aquellos asistentes que necesiten información detallada sobre alguna propuesta en particular), dirigida también para quienes no contaran con la posibilidad de acceder a la oferta académica a través de sus dispositivos móviles. Por otro lado el material de difusión en el stand se acompañó con un folleto donde se explicaban las características principales de la modalidad a distancia, constituido por una descripción del campus virtual y sus elementos más importantes. Por último y complementando la experiencia en tiempo real, los asistentes tenían a disposición una notebook con acceso al Campus Virtual UNL donde podían recorrer los diferentes espacios que lo componen, como las Aulas Virtuales, los espacios de comunicación y de gestión.

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En los paneles verticales del stand se colocaron diferentes infografías donde se describían los elementos más característicos que componen la modalidad a distancia y, también, una lista de las propuestas diferenciadas por unidades académicas. En esta lista se incorporaron los accesos a la información aumentada a través de los códigos QR, información a la que, al igual que en los diferentes stands de las unidades académicas, se podía acceder a través de los smartphones y tablets.

Acceso a la información. Usuario activo

En todos los casos, la principal información que pretendíamos transmitir era la oferta académica del programa UNLVirtual. Si bien la misma es accesible, durante todo el año desde el portal www.unlvirtual.edu.ar, ciertos detalles debían reformularse esta vez, pensando en la estrategia y los fines que nos planteábamos como base.

La condición de apelar a un usuario activo frente a la información nos converge en la idea de aumentar la información, brindar información sintética y rápida a modo de titular, para despertar el interés en la búsqueda por parte del usuario.

Los códigos QR y la información aumentada

El código QR (quick response code «código de respuesta rápida») es un sistema de codificación bidimensional, una especie de código de barras que permite almacenar información. Se puede acceder al mismo desde un lector de códigos de un Smartphone o tablet y de esta manera ampliar la información según el usuario lo desee, a manera de hipervínculos y multiplicidad de caminos.

El código QR puede presentar múltiples caminos hacia un mismo fin. Es por esto que el diseño estratégico se planteó de modo general para luego ser adaptado a las diferentes piezas gráficas.

Piezas Comunicacionales y gráficas.

Los elementos comunicacionales con los que contábamos eran diversos:

Pensando en un público más colectivo, se distribuyeron postales de carácter publicitario, donde se hacía referencia al programa UNLVirtual en general, pero con la inserción del código QR para aumentar la información sobre la oferta académica 2013.

El stand dedicado de UNLVirtual contaba con la lista completa de oferta académica del programa, en este caso, los códigos QR acompañaban a cada una de las propuestas, como un acceso directo a la información ampliada sobre lo elegido. Información segmentada, intentando despertar el interés del usuario por un tema específico.

La folleteria en general complementaba dos tipos de lenguajes, la información impresa sobre la modalidad, y sobre cada propuesta, como así también, la posibilidad de acceder a la plataforma adaptada para dispositivos móviles mediantes códigos QR.

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Se estableció una estrategia de presencia en los stand de cada unidad académica, dependiendo de la oferta de propuestas del programa UNLVirtual, mediante cubos tridimensionales que se integraban al sistema estético establecido en líneas generales. Estos cubos incluían códigos QR de acceso en algunos de sus caras, alternando con el signo de identidad de cada unidad académica, slogan, y diversos elementos referentes a UNLVirtual. Los mismos representaban objetos de fácil manipulación, e invitaban a tener otro tipo de interacción y de búsqueda con la información.

Plataforma de diseño adaptable

Teniendo en cuenta que el dispositivo de lectura iba a ser un Smartphone o una Tablet, la necesidad fue poder adaptar la plataforma de Oferta Académica dentro de www.unlvirtual.edu.ar al formato particular de estos dispositivos. Para esto se diseñó una aplicación bajo los criterios de diseño web adaptativo o adaptable («Responsive Web Design») que es una técnica de diseño y desarrollo web que mediante el uso de estructuras e imágenes fluidas y hoja de estilo CSS, consigue adaptar la información al entorno del usuario.

Responsive

La experiencia como forma de conocimiento

Teniendo en cuenta las necesidades de este evento en particular, que se basaban en brindar información sobre el ingreso a la Universidad en la muestra de Carreras que organiza anualmente la UNL, los objetivos fueron cumplidos. Una llamativa experiencia hipermedial que situó al usuario en un nuevo escenario, de características intuitivas, sensoriales y comunicacionales, desarrollando un particular sistema de acceso a la información, mediado por dispositivos tecnológicos.

El conocimiento se consolida entonces como resultado de la observación, la vivencia de eventos, la experimentación con nuevas tecnologías, y sobre todo desde el ensayo en un espacio laboratorio para poder concretarlo.

Una experiencia situada en tiempo y espacio, donde fue posible indagar las tecnologías emergentes y ser parte de un feedback de opiniones para herramientas en estado beta, que de a poco van desarrollándose y dándose un lugar en la comunicación y sobre todo en la educación.

Una experiencia a base de intentos, que muchas veces, al darse por fallidos, descubrieron nuevas propuestas de trabajo productivas, como ser el trabajo interdisciplinar con especialistas que se articulen en pos de un mismo objetivo.

La iniciativa se inscribe en una línea de continuidad que abre puertas a desafíos más grandes, como es pensar la inclusión de prácticas hipermediales e interactivas, con el desarrollo de piezas y estrategias comunicacionales como mediaciones para el diseño de experiencias de aprendizaje y la transmisión de contenidos.

Como diría Dolors Reig “La abundancia de entornos y posibilidades de colaboración actuales en el campo abonado de nuestra naturaleza puede llevarnos a extremos nunca antes vistos.” Experiencias híbridas, que no anulen ningún tipo de rutina, y por el contrario, que sean aumentadas mediante las posibilidades que las nuevas tecnologías de la información ofrecen.

Bibliografía
AAVV Campus Virtual 2.0. De la educación a distancia a la innovación con tecnologías para la enseñanza el aprendizaje y la gestión en la UNL. Documento on line, disponible en http://www.unlvirtual.edu.ar/wp-content/uploads/2010/11/Documento-institucional-CAMPUS-VIRTUAL-UNL.pdf. Fecha de consulta: 30/7/2013
Ambrosino, M. A. (2010) “El proceso de virtualización en la Universidad Nacional del Litoral”. Actas del VI Congreso Iberoamericano de Docencia Universitaria. Universidad P. del Perú; Asociación Iberoamericana de Didáctica Universitaria (AIDU); Organización de los Estados Iberoamericanos (OEI); Organización Universitaria Iberoamericana (OUI-IOHE); y Centro de Altos estudios Universitarios (CAU). Noviembre de 2010, Lima, Perú.
Silva, M. (2005) Educación interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on line. Gedisa, Madrid.
Author: Titi Nicola